Результаты изучения теоретического материала
Глава 1.
Результаты изучения теоретического материала
1.1 Классификация и краткая характеристика компьютерных игр
Компьютер стремительно внедрился в нашу жизнь, занял свое место в сознании, а мы уже во многом зависимы от него. Каждый, кто когда-либо играл в компьютерные игры, знает, как они притягательны.
Для человека со здоровой психикой компьютер - инструмент для учебы и работы. С другой стороны, простое увлечение компьютером у некоторых людей может перерасти в зависимость.
Единственная классификация компьютерных игр, разработанная психологом, которая имеется на сегодняшний день - это классификация Шмелева, созданная им в 1988 году. Все компьютерные игры по Шмелеву можно условно разделить на ролевые и не ролевые.
Ролевые компьютерные игры:основная их особенность — наибольшее влияние на психику играющего, наибольшая глубина «вхождения» в игру. Здесь выделяется три подтипа:
1.Игры с видом «из глаз» «своего» компьютерного героя. Вид «из глаз» провоцирует играющего к полной идентификации с компьютерным персонажем, к полному вхождению в роль. Играющий может совершенно серьезно воспринимать виртуальный мир и действия своего героя считает своими.
2. Игры с видом извне на «своего» компьютерного героя. Отождествление себя с компьютерным персонажем носит менее выраженный характер, вследствие чего мотивационная включенность и эмоциональные проявления также менее выражены по сравнению с играми с видом «из глаз».
3.Руководительские игры.Играющий может выступать в роли руководителя самой различной спецификации. При этом человек не видит на экране своего компьютерного героя, а сам придумывает себе роль. Роль не задается конкретно, а воображается играющим. Вследствие этого «глубина погружения» в игру и своя роль будет существенной только у людей с хорошим воображением.
Не ролевые компьютерные игры: играющий не принимает на себя роль компьютерного персонажа, вследствие чего психологические механизмы формирования зависимости и влияние игр на личность человека имеют свою специфику и в целом менее сильны. Мотивация игровой деятельности основана на азарте «прохождения» и набирания очков.
1. Аркадные игры. Все, что нужно делать играющему — быстро передвигаться, стрелять и собирать различные призы, управляя компьютерным персонажем или транспортным средством. Эти игры в большинстве случаев весьма безобидны в смысле влияния на личность играющего, т.к. психологическая зависимость от них чаще всего носит кратковременный характер.
2. Головоломки. Это варианты различных настольных игр (шахматы, шашки, нарды и т.д.), а также разного рода головоломки, реализованные в виде компьютерных программ. Мотивация, основанная на азарте, сопряжена здесь с желанием обыграть компьютер, доказать свое превосходство над машиной.
3. Игры на быстроту реакции. Сюда относятся все игры, в которых играющему нужно проявлять ловкость и быстроту реакции. Мотивация, основанная на азарте, потребности «пройти» игру, набрать большее количество очков.
4. Традиционные азартные игры. Сюда входят компьютерные варианты игрового репертуара казино. Психологические аспекты формирования зависимости от этих компьютерных игр и их реальных аналогов весьма сходны.
5. 3D Action или Экшены (от англ. action — действие) — один из самых популярных видов компьютерных игр, в которых успех игрока в большой степени зависит от быстроты его реакции и способности оперативно принимать верные решения. Действие в большинстве игр экшенов развивается очень динамично и требует напряжения внимания и быстрой реакции на происходящие события. Оружие или способности героя к рукопашному бою чаще всего используются, как главные инструменты продвижения в игре.
6. Стратегии (стратегические компьютерные игры) — требуют от игрока планирования и выработки определенной тактики и стратегии для достижения необходимой цели, например, победы в военной операции или захвата вражеского государства. Игрок управляет не единственным персонажем, а армиями, городами, государствами или даже цивилизациям. Различают пошаговые стратегические игры, где игроки ходят поочередно, и игры стратегии в реальном времени, в которых все игроки выполняют свои действия одновременно, и течение времени не останавливается. Как особый поджанр выделяются экономические стратегии, в которых отображаются экономические, рыночные процессы. Игрок обычно руководит предприятием, городом или государством, и зачастую его целью является извлечение прибыли.
1.2 Плюсы и минусы компьютерных игр
От компьютерных игр есть как и польза, так и вред:
Плюсы | Минусы |
Хорошая графика, качественная анимация | Подмена реального мира виртуальным |
Возможность обучения, познания мира во время игры | Формирование агрессивного поведения ,возвеличивание войн и насилия |
Новая информация | Уход от общества, сокращение круга общения |
Развлечение, удовольствие | Дезадаптация в семье, оскудение эмоциональной сферы |
Адаптация человека к миру, который его окружает | Возникновение ссор, конфликты |
Повышение эффективности обуче-ния (логическое мышление, реак-ция, глазомер, координация движе-ний) | Проблемы со здоровьем :нагрузка на позвоночник, руки, кисти, потеря зрения, нарушение нервной сис-темы, нарушение сна |
Формируются умения чем-то управлять, пользоваться компью-тером | Утеря нормальных человеческих ценностей |
Самореализация, стремление быть лидером и побеждать | Развитие чувства мнимого превосходства над окружающими |
Повод для общения с друзьями и новых знакомств | Психические расстройства |
Плюсы и минусы проявляются в зависимости от времени и типа игры.
1.3 Влияние компьютера на усвоение учащимися учебных предметов
Исследования показывают, что у подростков, увлекающихся компьютером, получены более низкие показатели интересов в гуманитарной области (музыка, искусство, литература), подростки из «компьютерной» группы меньше читают.
Британские исследователи сравнили оценки детей, которые пользуются компьютером дома, и тех, кто не пользуется, и пришли к выводу, что компьютер наносит вред успеваемости школьников по математике и правописанию.
Причиной тому, по мнению ученых, является то, что дети очень часто отвлекаются от выполнения домашних заданий, переключаясь на компьютерные игры и другие развлечения, переписываются с друзьями в сети и пользуются Интернетом не для выполнения уроков. А также трудности в освоении учебного материала вызывают «бегство» ученика в мир компьютерной игры.
Учителя замечают, что с каждым годом у детей всё меньше развито умение воспринимать, воспроизводить или создавать собственные тексты. Так же растет процент детей с нарушениями письменной речи. И всё чаще говорят о том, что причиной того, что детям сложно овладевать чтением и письмом является то, что они рано и чрезмерно увлекаются компьютером. Снижаются успехи детей в изучении языков, правописании и грамматике.
С учетом времени, необходимого на выполнение домашнего задания (это 3 часа для возрастной группы 12-14 лет) и времени необходимого на дополнительные занятия (кружки, секции и т. д.) у подростка остаётся 2 часа свободного времени. Это при условии, что подросток тратит время на приготовление уроков, а не компьютерные игры. Свободное время не всегда занимается чтением или каким-либо другим полезным действием.