Проект "Киберспорт: спорт или игромания?"
В процессе работы над индивидуальным исследовательским проектом по информатике на тему "Киберспорт: спорт или игромания?" автором была поставлена цель изучить влияние киберспорта на здоровье человека.
Подробнее о работе:
В ученическом проекте по информатике "Киберспорт: спорт или игромания?" учащийся ознакомился с историей появления киберспорта, изучил положительные и отрицательные стороны его влияния на здоровье, рассказал, можно ли зарабатывать, занимаясь киберспортом.
В своей работе над проектом по информатике на тему "Киберспорт: спорт или игромания?" ученик 11 класса определил значение понятия "киберспорт", ознакомился с его историей, изучил влияние киберспорта на человеческое здоровье, а также предположил, что киберспорт может стать местом работы для молодёжи и не только.
Оглавление
Введение
- История появления киберспорта. Признание в России
- Плюсы киберспорта
- Минусы киберспорта
- Анкетирование
Заключение
Список литературы
Приложение
Введение
Современные люди зависимы от своих гаджетов. Ведь выйти из дома без телефона – это практически катастрофа для современного человека. Виртуальная реальность уже сегодня плотно вплелась в реальную жизнь. Быть может, мы не замечаем, что сегодня зависимость современного человека от гаджетов и всех прелестей виртуальной реальности–это не отклонение, а норма? Киберспорт - один из самых динамично растущих видов современного спорта. Уже сегодня число его поклонников во всем мире не уступает количеству любителей наиболее популярных видов традиционных спортивных соревнований. Киберспорт стал массовым движением, объединяющим многие миллионы людей, независимо от их национальности, возраста и гражданства, и очевидно, что с каждым годом его ряды будут только множиться по мере дальнейшего роста парка персональных компьютеров. Так или иначе, в настоящее время предпринимаются меры по включению компьютерного спорта в программу Олимпийских игр.
Цель исследования: изучение влияния киберспорта на здоровье человека.
Задачи:
- Ознакомиться с историей появления киберспорта.
- Изучить положительные и отрицательные стороны влияния киберспорта на здоровье
- Доказать, что киберспорт активно влияет на молодёжное общество, и вскоре станет местом работы для многих, но также и пагубно влияет на современное общество.
История появления киберспорта. Признание в России
Изучив разные источники литературы по данному вопросу, я выяснил, что Киберспорт (больше известен как англ. e-Sports) — игровые соревнования с использованием компьютерных технологий, где компьютер моделирует виртуальное пространство внутри которого происходит состязание.
Первой игрой, так сказать прародителем, стала нашумевшая на то время Doom2 в 1997 году. В том же, 1997ом году, благодаря Профессиональной лиге по компьютерному спорту (CPL), прошел первый в мире турнир по дисциплине Quake. Соревнования по киберспорту проводятся по всему миру, в том числе и международные. Наиболее значимым и аналогом Олимпийских игр является международный турнир World Cyber Games (WCG).
Вовремя появления Quake, такие турниры уже стали более организованными, но и тогда в них участвовало совсем не много людей и, конечно, они проводились не ради того, чтобы заработать, а только ради удовольствия, ради общения, на чистом энтузиазме. Было проведено несколько турниров под патронажем ID, а потом грянул огромный турнир, который многие запомнили на всю жизнь. Этот турнир назывался Red Annihilation (Красная Аннигиляция), специально для него Джон Кармак, один из директоров ID, выставил в качестве главного приза свой красный Ferrari. Именно после этого люди поняли, что игра может быть и чем-то большим, чем просто способ приятно провести время. Игра может быть и способом заработать.
Победителем этого турнира стал гремевший на всю игровую общественность еще со времен Doom'a Thresh. Но была ли его победа случайностью?
Сам он говорил о том, что впервые увлекся игрой, когда увидел за компьютером своего брата, сражающегося с каким-то очень сильным компьютерным монстром. Thresh сильно удивился и спросил брата, неужели компьютерный монстр может настолько хорошо двигаться, уворачиваться и стрелять. На что и получил ответ, что это вовсе не чудеса программирования, а сосед, с которым он играл по модему. Тогда же Thresh решил попробовать поиграть сам. И уже очень скоро он стал с легкостью обыгрывать не только их с братом соседа, но и множество других игроков. Ему нравилось играть, и он играл. Только потом эти игры стали называться тренировками. Только потом чемпионы стали получать в качестве призов пятизначные суммы.
Плюсы киберспорта
Самый очевидный плюс, за которым и гонятся многие родители, — возможность хорошо зарабатывать уже с раннего возраста. Популярные дисциплины имеют солидные призовые, и если юный киберспортсмен с детства будет целенаправленно практиковаться, то имеет шанс рассчитывать на хороший гонорар. Спонсоры уже сейчас вкладывают в киберспорт огромные деньги, а в будущем их инвестиции будут только увеличиваться. Единственное условие – на мировой турнир допускается участник, если на момент начала соревнований ему исполнилось 16 лет.
Кроме того, не стоит пугаться, если киберспортсмен не достигнет необходимого навыка. Киберспорт — уже сейчас стал огромной индустрией бизнеса, в которой заработок возможен не только на игре, но и на организаторских способностях, комментаторстве, стриминге.
Еще один плюс – развитие психических процессов. От киберспорта улучшается внимание, развивается аналитическое мышление. Растет интеллект. Даже если не получится достичь больших высот, положительный эффект от тренировок все равно будет. Видеоигры способствуют правильному принятию решение в зависимости от обстоятельств, развитию логики, умению грамотно анализировать события. Киберспорт развивает реакцию и улучшают концентрацию. Занимающийся киберспортом не будет иметь проблем со скоростью принятия решений, ведь в игре нужно все делать очень быстро.
Подводя итог плюсов, нельзя не отметить, что киберспорт является молодым видом спорта, находящимся в самом начале своего развития. Неизбежный технологический прогресс приведет к появлению новых аспектов для собственной реализации, поэтому прошедший школу киберспорта ребенок точно не останется без ремесла.
Минусы киберспорта
Без отрицательного влияние киберспорта, к сожалению, не обойтись. Однако грамотный подход к организации тренировок позволит завуалировать все минусы, которые, конечно, есть. Самое первое, на что сетуют противники киберспорта – это ущерб здоровью.
В частности, долгое сидение в одной и той же позе приводит к гиподинамии мышцы. Чтобы это избежать нужно обязательно заниматься обычным спортом параллельно с кибер, делать гимнастические упражнения и больше двигаться.
Помимо мышц страдают и глаза. В связи с тем, что киберспортсменам порой даже моргнуть нельзя до трех минут, происходит перенапряжение зрения. Но и здесь можно целенаправленно заниматься расслаблением глаз. Помогает специальная гимнастика.
Наконец, еще одним минусом киберспорта называют тот факт, что тренировки занимают намного больше времени, чем в обычном спорте. Изучение и отработка навыка, тактики и стратегий занимает до пяти часов в день. Этот факт обязывает с самого начала учиться правильно распределять время, планировать собственное расписание и задачи на день.
Подводя итог минусам, мы видим, что каждый из них при желании можно обращать в плюс, но если этого не делать, последствия могут быть очень серьезными для здоровья и жизни компьютерного атлета.
Заключение
Как и все в мире, киберспорт развивается бешеными темпами, такими, какими не развивался еще ни один спорт в мире. За несколько лет он превратился из увлечения небольшого количества игроков в профессиональный спорт, официально признанный многими странами мира, где игроки уже не являются просто игроками, а все чаще называются кибератлетами. За победы на турнирах присуждаются спортивные разряды и вручаются кубки. Игроков спонсируют команды, вокруг них суетятся менеджеры, продумывая все вопросы, которые не связаны непосредственно с игрой. В Корее на данный момент существует 3 государственных телеканала, 24 часа в сутки транслирующие бои ведущих игроков, титанов своего дела, задающих моду всему миру. Эти телеканалы имеют самый высокий рейтинг (около 80%), среди всех остальных, во время трансляций финальных игр крупных телевизионных лиг. Известный Корейский игрок Лим Ё Хван, или просто Slayer's Boxer, только на рекламных контрактах заработал в течение 2002 года более 150 тысяч долларов.
Проблема влияния компьютера на человека очень обширна и многогранна. В моей работе были рассмотрены лишь некоторые аспекты этого вопроса.
В основной части я доказал свою гипотезу, о том, что киберспорт активно влияет на современное общество, как положительно, так и отрицательно, в виде компьютерных зависимостей. Также в процессе производства проекта я в подробностях узнал, что такое киберспорт, и какие виды игр существуют на данный момент времени. Моей целью являлось изучить понятие «киберспорт», и я считаю, что мне удалось достичь своей цели.
Каждый в праве сам выбирать хобби и профессию, стоит только обращать внимание на преимущества и недостатки выбираемого занятия.
Каждый вправе организовывать свой досуг так, как он считает нужным. Просто не стоит делать из какой-либо игры культ – семья и учеба должны быть на первом месте.
Литература
- Александр «eL`Xander» Оводков «Киберспорт как вид спорта: становление и развитие» [Электронный ресурс]
- Киберспорт как феномен. [Электронный ресурс]
- Константин Ходаковский «Количество игроков Dota 2 превысило 10 млн» [Электронный ресурс]
Приложение 1
Анкетирование ««Киберспорт: плюсы и минусы».
Вопрос | Ответ |
Знаешь ли ты, что такое киберспорт? | Да Нет |
Сколько часов ты играешь в компьютерные игры? | 1-2 часа
3-4 часа 5 и более часов |
Когда ты проигрываешь, ты злишься и раздражаешься? | Да Нет |
После игры в комьютер у тебя появляются следующие ощущения? | - усталость глаз, сухость, резь в глазах.
-боль неприятные ощущения в запястье. |