Обучающие программы и исследовательские работы учащихся
Помогаем учителям и учащимся в обучении, создании и грамотном оформлении исследовательской работы и проекта.

Объявление

Наш баннер

Сайт Обучонок содержит исследовательские работы и проекты учащихся, темы творческих проектов по предметам и правила их оформления, обучающие программы для детей.
Будем благодарны, если установите наш баннер!
Баннер сайта Обучонок
Код баннера:
<a href="https://obuchonok.ru/" target="_blank"> <img src="https://obuchonok.ru/banners/banob2.gif" width="88" height="31" alt="Обучонок. Исследовательские работы и проекты учащихся"></a>
Все баннеры...
Тематика: 
Информатика
Автор работы: 
Бедаш Павел Юрьевич
Руководитель проекта: 
Полковский Олег Александрович
Учреждение: 
МАОУ Лицей № 18 г. Калининград
Класс: 
11

В процессе работы над детской исследовательской работой по информатике на тему «Киберспорт в России» автором была поставлена цель, выяснить, почему киберспорт признан видом спорта в России и изучить историю киберспортивной отрасли в России как до признания, так и после него.

Подробнее о работе:


В готовом проекте по информатике «Киберспорт в России» автором была изучена теория о киберспорте, дано обоснование того, почему эту сферу деятельности отнесли к спорту и какими качествами и умениями должен обладать киберспортсмен, рассматриваются плюсы и минусы киберспорта и финансовая сторона вопроса.

Индивидуальная исследовательская работа по информатике на тему «Киберспорт в России» посвящена изучению становления и развития киберспорта в таких странах, как США, Корея и Россия. Автор исследует фактор отношения участников и общественности к компьютерному спорту, финансовый фактор и фактор конкуренции в киберспорте, а также признание киберспорта в России в 2016 году.

Оглавление

Введение
1. Что называется киберспортом?
2. Кто такой киберспортсмен?
3. Финансовая сторона киберспорта.
4. Преимущества и недостатки.
5. Киберспорт в США.
6. Киберспорт в Корее.
7. Киберспорт в России.
7.1. Фактор отношения участников и общественности.
7.2. Финансовый фактор.
7.3. Фактор конкуренции.
7.4. Признание киберспорта в 2016 году.
Заключение
Литература
Приложения

Введение


Актуальность. Спорт с давних времен является одним из наипопулярнейших видов деятельности. Для миллионов людей это ключ к совершенствованию своего организма, физических качеств, укреплению здоровья и продлению жизни. Но, говоря о спорте, нельзя не упомянуть, что большинство спортивных дисциплин носит в себе соревновательный и состязательный характер. Именно возможность бороться за первенство, достигать поставленных целей через совершенствование навыков, выигрывать и получать награды и звания вовлекает в спорт большое количество целеустремленных людей по всему миру.

В результате развития компьютерных технологий за последние пятьдесят лет и популяризации компьютерных игр в мире появился новый вид спорта – киберспорт. Вопрос: «можно ли действительно называть киберспорт СПОРТОМ?» вызывает множество споров. Это, отчасти, сыграло большую роль в популяризации обсуждения киберспортивной отрасли. Киберспорт в современном мире многими не признается, но самих киберспортсменов это не беспокоит.

Многие страны, такие как Китай (дата признания киберспорта – 2003 г.), Корея (2001), Филиппины (2013), Малайзия (2015), США и др., официально признали киберспорт видом спорта. В список этих стран также входит и Россия – первая страна, официально признавшая киберспорт видом спорта.

Киберспорт не всегда был настолько масштабен и популярен, как сейчас, когда он получил большое признание среди многих фанатов. На момент признания в России этот вид игровой деятельности еще находился на начальной стадии своего развития. Определенно, существует некоторое количество факторов, анализ и изучение которых поможет с точностью понять, почему киберспорт признан в России и почему Россия первой согласилась на этот шаг.

Цели: Основной целью проекта является ответ на вопрос: «почему киберспорт признан видом спорта в России?». На самом деле, ответ является довольно туманным и неочевидным. Причин этому событию много и чтобы установить между ними логичную связь, необходимо установить второй целью проекта освещение (изучение) истории киберспортивной отрасли в России, как до признания, так и после него. Поскольку в мире киберспорт развивался неравномерно, то сравнение с другими странами, поможет выявить больше факторов для ответа на поставленный вопрос.

Задачи:

  1. Изучить и проанализировать источники по теме: «киберспорт как вид спорта», «киберспорт в России», «киберспорт в США», «киберспорт в Корее».
  2. Описать преимущества и недостатки киберспотра.
  3. Сравнить состояние киберспортивной отрасли в России, США и Корее.

Что называется киберспортом?


Спустя сорок лет после первого турнира по компьютерным играм [прилож. 1], состязания в играх стали глобальным явлением. Миллионы зрителей ежемесячно следят за соревнованиями, а игроки тренируются без отдыха, чтобы побороться за призовые, иногда достигающие семизначных сумм.

Но можно ли считать киберспорт настоящим спортом?

Очевидно, что среди профессиональных спортсменов и поклонников здорового образа жизни эта тема вызывает недоумение, например, у советского и российского хоккеиста, Вячеслава Фетисова. Действительно, можно ли посиделки за компьютером по многу часов, постоянное печатание на клавиатуре и щелканье мышкой сравнивать с постоянными физическими нагрузками, ведущими к совершенствованию тела и укреплению здоровья? С другой стороны, многие люди считают, что киберспорт ничем не отличается от обычной, более привычной спортивной дисциплины, просто это вид спорта, соответствующий современному миру и его требованиям.

В статье о становлении киберспорта на страницах официального сайта киберспортивной организации Team Empire доказывается, что киберспорт достиг признания одной из спортивных дисциплин, так как в дисциплинах есть давно устоявшиеся правила, используются интеллектуальные способности участников, проводятся обязательные подготовки и, наконец, межличностные отношения также являются устоявшимся фактом.

Любой спорт представляет собой род не только физической, но и интеллектуальной активности. Спорт предполагает постоянные тренировки, разминку, совершенствование навыков. Спорт ставит своей целью достижение для спортсменов все лучших и лучших результатов или побед на крупнейших соревнованиях.

К слову, большинство компьютерных игр носят в себе цель не только развлечь игрока, но и поставить для него некоторые условия и рамки, которые он должен преодолеть, создать для игрока некий челлендж, испытание. На самом простом уровне, чем чаще игрок играет в подобного плана игру, тем лучше и совершеннее становится его навык, и ему уже становится значительно проще играть.

Этой простейшей схемы придерживаются все киберспортсмены мира. С помощью компьютера они реализуют стратегическое мышление, отрабатывают придуманные ими тактики, развивают скорость реакции.

Игры, в которые они играют, уже изначально заточены разработчиками под соревнование, развлечение же уходит на второй план. Таким образом, основной мотив киберспорта – это борьба, состязание, только, в отличие от привычных видов спорта, площадка для соревнований киберспортсменов – это виртуальное пространство игры.

Компьютерный спорт — вид соревновательной деятельности и специальной практики подготовки к соревнованиям на основе компьютерных видеоигр, где игра обеспечивает равные условия состязаний различных команд.

Кто такой киберспортсмен?

Чтобы считаться киберспортсменом, недостаточно просто играть в игры. Для компьютерного спортсмена игра – это навык, умение, а не просто времяпрепровождение. Игрок должен постоянно совершенствовать свои умения, чтобы быть конкурентоспособным спортсменом.

Чтобы понравиться аудитории и спонсорам, киберспортсмен должен не только обладать потрясающим навыком игры, но и обладать харизмой, например, как один из самых известных СНГ игроков, главная звезда команды Na`VI – Данил «Dendi» Ишутин. Видеоигры создают миры впечатлений, а игроки генерируют ажиотаж и драматургию.

В основном, киберспортивное сообщество составляют люди, активно использующие такие платформы поиска и потребления информации как «YouTube» или «Twitch» (в России также активно используется социальная сеть ВКонтакте). Аудиторией этих сайтов являются поколение так называемых миллениалов (Поколение Y — поколение родившихся после 1981 года, встретивших новое тысячелетие в юном возрасте, характеризующееся прежде всего вовлечённостью в цифровые технологии) и поколение центениалов (Поколение Z – люди, которые родились после 1996 или после 2000 года, поколение, родившееся в эпоху интернета и не делящее мир на цифровой и реальный), то есть возраст поклонников киберспорта варьируется от 15 до 40 лет. Но есть и исключение.

Финансовая сторона киберспорта


Игры стали мощным элементом и двигателем экономики. К 2017 году объем годовой выручки мирового ранка видеоигр превысил отметку в 100 млрд долл . киберспорт составляет большую долю этого рынка. Компании Deloitte и Newzoo занимаются оценкой ожидаемого объема выручки киберспорта: в 2017 году – более 600 млн долл., в 2018 году – более 900 млн долл., прогнозы на 2021 год составляют более 1,6 млрд долл.

38% всего киберспортивного рынка занимает североамериканский регион. Еще 38% распределены по всему миру. Крупными национальными центрами мирового киберспорта являются Китай (18%) и Южная Корея (6%).

Ключевым драйвером роста киберспортивной отрасли стали инвестиции в сферу брендов. Сюда входят права на трансляцию состязаний, реклама и спонсорская поддержка. Вложения спонсоров формируют большую часть оборота киберспортивного рынка. Остальные доходы киберспорта генерируются с продаж билетов и отчислений игровым издателям.

Киберспорт постоянно привлекает новых спонсоров. Компания Red Bull, производящая известный энергетический напиток, является одним из самых богатых корпоративных меценатов киберспорта. Оборот этой компании превышает 5 млрд долл. Помимо популяризации экстремальных видов спорта и привлечением тем самым молодой аудитории, с 2011 года это один из крупнейших брендов, активно инвестирующих в киберспорт. Компания также занимается персональным спонсированием некоторых игроков и созданием собственных команд.

В сфере киберспорта, как и в других видах спорта очень популярны ставки на исходы игр. Букмекерские конторы отчисляют себе определенный процент от ставок, создавая себе прибыль, а остальное выплачивают выигравшим. Сайты, специализирующиеся на ставках на традиционные виды спорта, включили в свои списки киберспортивные дисциплины (например League of Legends или HearthStone). К таким площадкам относится один из известнейших интернет-букмекеров – Pinnacle Sports, который 2010 по 2017 год достиг рубежа 5 млн. ставок, в последующие годы это число только увеличивалось.

С приходом крупных ставок на исходы киберспортивных соревнований, в сфере киберспорта активно распространились и договорные матчи. Договорные матчи могут быть гораздо более надежными источниками денег, чем участие в настоящих матчах, поскольку нередки случаи задержки или отсутствия выплат игрокам или больших призовых денег. Разумеется, такие хитрости противоречат всем правилам спорта и честной игры. В мире киберспорта существует достаточно печальных примеров договорных матчей и скандалов, связанных с ними.

Тесно с киберспортом связана и отрасль фентези-спорта, основным принципом которой является создание игроками виртуальных команд в рамках различных спортивных лиг и ставками на виртуальные чемпионаты. В 2015 году сайт Vulcun, посвященный киберспорту объявил игрока, выигравшего на сайте более 100000 долларов, это больше, чем получают многие профессиональные геймеры, участвующие в реальных соревнованиях.

Преимущества и недостатки киберспорта

Преимущества:

1. В киберспорте могут достичь высочайших успехов те люди, для которых путь в обычный спорт является закрытым. Нередки случаи, когда люди с ограниченными возможностями организма находят свое увлечение в сфере киберспорта и продолжают развиваться в этом направлении.

2. Киберспорт не мог бы существовать без прогресса в сфере технологий и развития всемирной глобальной сети. Все плюсы интернета, как и все минусы, находят отображение и в сфере киберспорта. Интернет соединяет всех игроков в мире. Для киберспортивной отрасли интернет – это воздух, которым она дышит. Практически все соревнования, проходящие в сфере киберспорта напрямую зависят от подключения к всемирной паутине, все игры киберспортсменов проводятся в режиме онлайн с помощью интернета. Так что киберспорт и технологический прогресс – это практически одно и то же, большинство нововведений в сферу интернета отражаются на киберспортивной отрасли.

3. Важнейшим фактором успеха киберспорта является одержимость участников. Свои мечты и надежды они пытаются реализовать, сидя за монитором и соревнуясь с такими же игроками. Заинтересованность и увлечение – важнейшие компоненты на начальных этапах пути киберспортсменов, организаторов, разработчиков и многих других участников киберспортивной индустрии.

4. Киберспорт стал быстроразвивающимся рынком, популярность и перспективность которого растет по всему миру. Для участников этой сферы – это возможность зарабатывать на том, что они любят и умеют. Доход получают не только игроки, но и все заинтересованные в сфере: организаторы соревнований, комментаторы, ведущие и аналитики, продавцы игрушек и брендовых товаров и много кто еще.

Недостатки:

1. «Как стать по-настоящему хорошим игроком? Надо пожертвовать всем остальным в жизни», – говорит директор Игрового центра Нью-Йоркского университета, Фрэнк Ланц. В таких условиях, что даже самые лучшие команды, порой, не всегда могут взять победное место, новички, чтобы добиться хотя бы минимального успеха, должны серьезно стараться и полностью отдавать себя этому занятию, даже если придется чем-либо жертвовать. Для постоянной учебы, отрабатывания тактик и стратегий, следования режиму командных тренировок, необходимо тратить большое количество времени.

2. Большие деньги в киберспорте – это противоречивая тема. Чрезмерная коммерциализация вредит отрасли. Инвесторы и предприниматели, лишенные эмоциональной привязанности к объекту инвестиций, полезны для организации, роста клиентской базы, соревнований и роста бизнеса. Но в случае проблем индустрии они не проявляют прежнего интереса.

3. В сфере киберспорта нередки случаи проявления сексизма. Большинство киберспортивных команд составляют мужчины, женщины, пробующие свои силы в киберспортивном направлении, могут подвергнуться травле и негативу, как со стороны фанатов, так и со стороны участников команды. Даже достигнув успеха, женщины-геймеры порой сомневаются в необходимости продолжать соревноваться.

Киберспорт в США


Северная Америка первой в мире в 1999 году зарегистрировала киберспортивный клуб (организацию) — который является столпом и флагманом и по сегодняшний день — Evil Geniuses.

За первые 10 лет США провели на своей территории большое количество крупных турниров — в основном WCG(The World Cyber Games — чемпионат мира по киберспорту, проходивший с 2000 по 2013 годы при поддержке Samsung.) и MLG (Major League Gaming — профессиональная лига видеоигр, основанная в 2002 году). Это подогрело интерес молодой аудитории на континенте. Теперь Северная Америка — крупнейший киберспортивный рынок в мире.

Киберспорт в Корее

«ПиСи-баны (PC bangs)» – интернет-кафе, предоставлявшие доступ к игровым аппаратам. Именно с них началась популяризация игр и киберспорта в Южной Корее. Официально, историю киберспорта в Корее стоит отсчитывать с 31 марта 1998 года.

Когда произошел официальный релиз игры Starcraft. В течение пары следующих лет вовлеченность в эту игру в Южной Корее достигнет умопомрачительного уровня. Южная Корея смогла систематизировать, упорядочить киберспорт на законодательном уровне и вывести его на национальный интерес. Киберспорт в Южной Корее – это как футбол в Бразилии или хоккей в России.

Киберспорт в России

25 июля 2001 года – дата внесения киберспорта во Всероссийский реестр видов спорта. В 2006 году киберспорт исключили из реестра по причине несоответствия следующим критериям: «развитие в более, чем половине субъектов РФ», «наличие зарегистрированного общероссийского физкультурно-спортивного объединения», «отсутствие проведения чемпионатов России». Повторно и окончательно компьютерный спорт был признан 7 июня 2016 года.

Факторы признания киберспорта в России

Как и в Северной Америке, где создание, развитие и популяризация киберспорта является заслугой человека по имени Алекс Гарфилд, в России, у истоков киберспортивной отрасли стоит один человек – Дмитрий Вячеславович Смит. Сегодня он является президентом Федерации компьютерного спорта (ФКС) в России.

Фактор отношения участников и общественности

До появления геймерских сайтов, форумов, которые в эпоху расцвета киберспорта объединяют людей, в России организовывались киберспортивные клубы, большинство из которых находилось в Москве. Ключевым отличием России было практически полное отсутствие Интернета, поэтому игроки собирались в клубах, где играли на локальных сетях, обменивались опытом и становились киберспортсменами.

В целом же, общество не принимало занятия играми на профессиональном уровне. После подписания председателем Госкомитета РФ по физической культуре, спорту и туризму, Павлом Рожковым приказа о признании киберспорта, общество оставалось безразличным к этой сфере.

Финансовый фактор


Первые турниры в России до 2001 года:

  • 1996 — Первый официальный турнир по StarCraft в России. Призового фонда не было;
  • 1996 — Первый официальный турнир по Quake в России. Призового фонда не было;
  • 1996 — Турнир по StarCraft в Московском дворце молодёжи при поддержке компании Intel. Первое место — системный блок за $700.

Во времена организации Дмитрием Смитом первых турниров в качестве призов участникам соревнований выдавались вещи, предметы, в основном, ящики с напитками или модемы. Только поиск спонсоров мог позволить выставлять крупные призовые. До начала чемпионатов WCG в 2000 году крупных призовых в России не было, как и интереса к киберспорту в СМИ. В 90-х деньги являлись важным, но не ключевым фактором принятия киберспорта поклонниками и государством.

Фактор конкуренции

В отличие от зарубежных киберспортсменов, для русских игроков существовало ограничение в виде отсутствия возможности поехать на международные турниры. Сделать это в то время было тяжело, это было дорого, у многих были проблемы с визами, к тому же, для игроков существовала проблема армии.

Для Дмитрия Смита, как и для остальных организаторов киберспорта в России также было важно создать Федерацию, чтобы организовывать турниры за рубежом и выйти на мировую арену. Участие в международных турнирах было крайне важным условием для экономического развития, повышения квалификации игроков в соревнованиях и уровня престижа российского киберспорта.

Возможность конкурировать и соревноваться с другими странами и показать себя на мировой арене для России была одним из ключевых факторов признания киберспорта.

Признание киберспорта в 2016 году

В 2016 году окончательное признание киберспорта в России уже было обусловлено долгим периодом и историей развития игровой сферы в стране, проведением и участием в чемпионатах, как внутри страны, так и за рубежом, образованием команд во многих регионах страны и нежеланием отставать от прогресса в сфере киберспорта в других странах.

Заключение

В ходе исследования темы мирового киберспорта и, а также поисков ответа на вопрос о признании киберспорта в России в 2001 году, мной были сделаны следующие выводы:

Киберспорт с момента проведения первого турнира по компьютерной игре стал одним из самых потенциальных и быстроразвивающихся на сегодняшний день видов спорта. Благодаря привлечению крупных финансовых средств в сферу киберспорта, посредством спонсорства и рекламы, продажи мерчендайза и т.д., сфера стала огромной индустрией, развитие которой сопряжено с повседневным развитием технологий.

История зарождения киберспорта в таких странах как США и Корея – наикрупнейших киберспортивных сообществах – схожа с историей развития киберспорта в России, однако, практически полное отсутствие глобального интернет соединения и выездов за границу для сообщения иностранными игроками на первых этапах зарождения киберспортивного сообщества в России позволило ему развиться исключительно на преданности и энтузиазме участников.

Игроков волновала не ценность наград, а занятие любимым делом, развитие той сферы, в которой они находятся. Для киберспорта необходимо международное взаимодействие, поэтому в России так важно было создать Федерацию, в том числе и для дальнейшего развития и конкуренции в мировом масштабе. Киберспортивное сообщество, во главе с Дмитрием Смитом в России того времени это понимало и поэтому добилось признания киберспорта на государственном уровне.

Ссылки на источники

  1. Киберспорт / Роланд Ли ; [пер. с англ. А.В. Соловьева]. – Москва : Эскмо, 2018. – 352 стр.
  2. Интернет.

Приложение


19 октября 1972 года около 20 студентов Массачусетского технического университета провели турнир по игре «Spacewar!» – одной из самых первых компьютерных игр в мире на основе компьютера PDP-1. Победитель получал годовую подписку на журнал «Rolling Stone!».

киберспорт 1

Вячеслав Александрович Фетисов – советский и российский хоккеист и государственный деятель. Депутат Государственной думы Федерального собрания Российской Федерации VII созыва с 18 сентября 2016 года. О киберспорте он говорил следующее: «Мы дошли до парадокса: можно стать чемпионом мира по хоккею, ни разу в жизни не держа в руках клюшки. Меня эта история волнует, потому что реальный спорт предназначен для получения совсем других эмоций и ощущений.

У человека, который работает со своим телом, меняется восприятие мира. Спорт учит с самого детства играть по правилам, трудиться, преодолевать трудности и по-честному, без допинга соревноваться. Что из этого дает киберспорт? Иллюзию того, что чемпионом может стать тот, кто больше выпил пива и дольше просидел у экрана? Мне кажется, чтобы дети к этому не шли осознанно, с дошкольного возраста родители своевременно должны показывать им, что такое реальный спорт, и у них меньше времени будет оставаться на Интернет как на развлечение».

Самые популярные и основные игры в киберспортивной сфере: StarCraft, Warcraft, StarCraft II (в первые годы), FIFA, Dota 2, Counter-Strike: Global Offensive, Heroes of the Storm, League of Legends. Игровой процесс в них завязан на состязании одной команды игроков против другой. Цель большинства режимов игры — последовательное уничтожение всех вражеских строений, защищающих главное здание на базе команды. Команда, разрушившая базу побеждает, а другой засчитывается поражение. Управление перемещением чемпиона в игре по умолчанию осуществляется мышкой, а использование навыков и предметов — клавишами клавиатуры.

Данил Ишутин – главная звезда команды Natus Vincere ( Na`Vi, что с латыни переводится как «Рожденные побеждать») и один из самых известных игроков СНГ. Он вырос во Львове, на западе Украины. В детстве он занимался акробатикой и танцами, а также принимал участие в школьных театральных и музыкальных постановках, поэтому не стеснялся перед толпой зрителей. Он был очарован массовой многопользовательской онлайновой ролевой игрой World of Warcraft, ставшей хитом компании Blizzard. Потом он увлекся игрой DOTA: «практически каждый день я открываю что-то новое для себя. Эта игра бесконечна», – говорил он.

Отличительными чертами команды Na`Vi в DOTA стали изобретательность и агрессия, позволяющие сбросить напряжение, давящее на игроков во время матча. Даниил, по контрасту со своими соперниками, выглядит и ведет себя всегда беззаботно. Даже если у команды возникают проблемы, Данил продолжает улыбаться. «У меня нет каких-то особенных планов на будущее. Я просто живу и наслаждаюсь жизнью, – говорит Данил, – я хочу показать свою лучшую игру. У меня нет проблем, меня ничего не сковывает. Если я вызываю у людей улыбки, это прекрасно. Это делает меня счастливым»

Киберспортсменами могут быть не только молодые люди, но и люди весьма почтенного возраста. Серебряные снайперы из Швеции – «олды, в прямом смысле слова». Самому младшему члену команды 62 года, самому старшему - 81 год. По словам пожилых киберспортсменов, игра помогает им держать в тонусе мозг, служит умственной гимнастикой, повышает уровень социализации и уверенность в себе.

киберспорт 2

киберспорт 3


Структура финансовой системы киберспорта на 2015 год

Один из самых крупных скандалов в киберспортивной сфере произошел в 2010 году, когда Ма Джэ Юн, один из самых прославленных южнокорейских игроков в StarCraft, был уличен в создании целой группы из одиннадцати человек, которая занималась подтасовкой матчей.

Виновные были пожизненно отстранены от спортивных видеоигр. Все чемпионские титулы, которые Ма заработал за карьеру, были аннулированы. Центральный суд Сеула приговорил его к 120 часам общественных работ и двухгодичному сроку условно.

Американец Карлос Васкес с детства играет в серию файтингов Mortal Kombat. Из-за глаукомы Васкес потерял зрение в десятилетнем возрасте, что не остановило его – он продолжил заниматься любимым делом. Карлос на слух определяет действия соперника и отвечает своими контрударами. Его уверенная игра привела к тому, что в 2014 году Васкес пробился на чемпионат EVO (самый крупный в мире турнир по подобным играм).

Алексей Бобок из Кишинева. С детства он болен мышечной дистрофией Дюшена (редкое заболевание, приводящее к атрофии всех мышц тела). В 2015-м Бобок стал чемпионом мира по киберспорту в дисциплине War Thunder (многопользовательская онлайн-игра, посвященная боевой авиации, бронетехнике и флоту военного периода, времен Второй мировой войны и послевоенного периода).


Если страница Вам понравилась, поделитесь в социальных сетях:

Объявление

Статистика