В содержании исследовательского индивидуального проекта по информатике на тему "Создание игры "Камень, ножницы, бумага" на языке программирования "Python" учащиеся 9 класса подробно изучили исторические аспекты, а также разобрались в структуре и описали механизм работы программы для написания кодов "Python".
Подробнее о работе:
В рамках научно-исследовательской работы по информатике на тему "Создание игры "Камень, ножницы, бумага" на языке программирования "Python" ученики 9 класса научились создавать игры на языке программирования "Python", а также решили, что в будущем хотят сделать эту игру как отдельное приложение.
В процессе проведения работы над индивидуальным исследовательским проектом на тему "Создание игры "Камень, ножницы, бумага" на языке программирования "Python" обучающиеся 9 класса, используя теоретические знания по информатике, провели проектную работу по написанию кода для выбранной игры, чтобы сделать популярную игру компьютерной.
Оглавление
Введение
- Теоретическая часть
- Практическая часть
Заключение
Введение
Темой проекта является создание простой игры "Камень Ножницы Бумага" через программу "Python".
Существует много разных программ для написания кодов, но "Python" самая удобная и простая программа для написания кодов.
Целью нашего проекта является:
- Написать код для игры, в которую можно будет играть на любом компьютере.
- Изучить язык программирования.
- Ознакомится с программой "Python".
Теоретическая часть
История языка программирования Python началась в конце 1980-х. Гвидо ван Россум задумал Python в 1980-х годах[1], а приступил к его созданию в декабре 1989 года в центре математики и информатики в Нидерландах. Язык Python был задуман как потомок языка программирования ABC, способный к обработке исключений и взаимодействию с операционной системой Amoeba. Ван Россум является основным автором Python и продолжал выполнять центральную роль в принятии решений относительно развития языка вплоть до 12 июля 2018 года.
Версия Python 2.0 была выпущена 16 октября 2000 года и включала в себя много новых крупных функций — таких как полный сборщик мусора и поддержка Unicode. Однако наиболее важным из всех изменений было изменение самого процесса развития языка и переход на более прозрачный процесс его создания.
Первая обратно-несовместимая версия Python 3.0 была выпущена 3 декабря 2008 года после длительного периода тестирования. Многие её функции были портированы и обратно совместимы с Python 2.6 и Python 2.7.
В феврале 1991 года Гвидо ван Россум опубликовал код Python, помеченный версией 0.9.0, на alt.sources. На этой стадии в нём уже присутствовали классы с наследованием, обработка исключений, функции и основные типы данных: list, dict, str и т. д. Также в этом начальном релизе были модули, заимствованные из Modula-3. Ван Россум описывал модуль как «один из главных элементов в программировании на Python». Модель обработки исключений в Python тоже походила на Modula-3 с добавлением оператора else. В 1994 году с ростом числа пользователей сформировалась группа comp.lang.python — основной форум Python.
Игроки считают вместе вслух «Камень… Ножницы… Бумага… Раз… Два… Три», одновременно качая кулаками. Существуют и другие варианты счёта, распространённость которых различается в разных городах и регионах, например, «Су-е-фа!» («Су-ли-фа»), «Рас(е)л-двас(е)л-трис(е)л!», «Пи-Ни-Ко!», «Эна-бена-цо!», «Ван-чу-фри», «Бу-це-фа», «Аль… ман… джуз!», «Чу-ва-чи», «Чи-чи-ко», «Е-ша-чёк» и другое. На счёт «Три» они одновременно показывают при помощи руки один из трёх знаков: камень, ножницы или бумагу.
Знаки изображены на картинке.
Победитель определяется по следующим правилам:
- Бумага побеждает камень («бумага обёртывает камень»).
- Камень побеждает ножницы («камень затупляет ножницы»).
- Ножницы побеждают бумагу («ножницы разрезают бумагу»).
Задача:
Создание игры камень ножницы бумага, в которую можно играть на любом компьютере.
Практическая часть
Объектом изучения является – программа "Python" и язык программирования.
Изучив язык программирования, мы решили создать игру "Камень Ножницы Бумага". Мы начали писать наш код в программе "Python".
За основу мы взяли код найденный на просторах интернета.
Мы захотели его изменить. Для начала мы написали код и получили "Бета" версию игры.
После этого мы начали оформлять визуальную часть нашей игры. Мы вручную создали изображения камня ножниц и бумаги. После этого мы начали создавать "бота", который выступал в качестве 2 игрока.
Мы очень долго пытались создать полностью рабочий код для нашего "бота", который благодаря "рандомайзеру" выбирал "Камень Ножницы или Бумагу". Когда мы смогли подобрать код, мы приступили к оформлению главного меню. В нашем меню у игрока был выбор между "Камнем Ножницами Бумагой или Выходом из игры". После этого мы создали код, который после каждой игры показывал счет игрока и счет "бота".
Заключение
В рамках работы над индивидуальным проектом по информатике по созданию игры "Камень, ножницы, бумага" на языке программирования "Python" мы научились создавать игры на языке программирования "Python" и в будущем хотим сделать эту игру как отдельное приложение.