Обучающие программы и исследовательские работы учащихся
Помогаем учителям и учащимся в обучении, создании и грамотном оформлении исследовательской работы и проекта.

Объявление

Наш баннер

Сайт Обучонок содержит исследовательские работы и проекты учащихся, темы творческих проектов по предметам и правила их оформления, обучающие программы для детей.
Будем благодарны, если установите наш баннер!
Баннер сайта Обучонок
Код баннера:
<a href="https://obuchonok.ru/" target="_blank"> <img src="https://obuchonok.ru/banners/banob2.gif" width="88" height="31" alt="Обучонок. Исследовательские работы и проекты учащихся"></a>
Все баннеры...
Тематика: 
Информатика
Автор работы: 
Ионова Вероника, Рязанская Вероника, Дьяков Денис, Андронов Даниил
Руководитель проекта: 
Кашубина Ольга Фёдоровна
Учреждение: 
МБОУ "Гимназия имени Подольских курсантов"
Класс: 
9

В процессе проведения работы над исследовательским проектом по информатике на тему «Игры и их проектирование» обучающиеся 9 класса анализируют информацию о разработке игр, изучают информацию о самых значимых играх, созданных человеком, вследствие чего создают собственную игру.

Подробнее о работе:


В готовом исследовательском проекте по информатике на тему «Игры и их проектирование» авторы рассказали о языках программирования, используемых в разработке игр, изучили самый первый язык программирования, узнали с помощью каких программ разрабатываются игры, сравнили между собой первую настольную игру "Сенет" и первую компьютерную игру "SpaceWar", а также расписали этапы, необходимые для создания собственной игры.

Оглавление

Введение

  1. Зарождение самих игр
  2. Исторически первая настольная игра - Сенет
  3. Исторически первая компьютерная игра- Spacewar
  4. Языки программирования
  5. Как появился первый язык программирования
  6. Самые значимые языки программирования и где они используются
  7. Проектирование игр
  8. Языки программирования в мире игр
  9. Этапы для создания игр
  10. Программы на которых и делаются игры

Заключение
Список использованных источников

Введение


Игры появились в то же время, когда и зародилось человечество, и попутно с самим развитием человечества развивались так же и игры. Теперь мы находимся в таком моменте, когда игры, в большей степени, перешли в цифровое пространство.

Несмотря на существенные изменения игр суть не изменилась главные задачи игр развитие и развлечение Мне нравятся игры, мне интересно наблюдать за эволюцией игры. Поэтому меня эта тема так заинтересовала, и я решил написать на основе всего, что я знаю об играх и компьютерных технологиях, проект по теме игры и их проектирование.

Проблема: игры были, есть и будут – это очень перспективное направление. Создать свою игру – это вызов для меня.

Цель: понять, как создаются игры и посмотреть насколько сложно сделать собственную игру самостоятельно.

Для достижения поставленной цели, необходимо решить следующие задачи:

  • изучить теоретический материал по изучаемой теме;
  • узнать о самых значимых играх, созданных человеком;
  • углубиться в языки программирования;
  • ознакомиться об создании игр и где это все создается;
  • создать собственную игру.

Метод проведения исследования: сбор, анализ, обобщение и систематизация материала: научных, научно-популярных статей о компьютерных играх (книги, журналы, интернет-сайты), просмотр обучающих видеороликов, создание своей игры, опрос учащихся, обработка данных.

Первая настольная игра - сенет

Сенет – это самая древняя настольная игра за всю историю человечества. В Древнем Египте эта игра пользовалась большой популярностью как у крестьян, так и у жрецов.
Самый набор со всеми деталями для сенета был найден в гробнице врача Хесира, и этому комплекту было примерно 2868 лет.

К тому времени правила были прочно забыты как набор был найден, и исследователи решили, что перед ними одни из древних вариантов предполагаемых шахматами или шашками, но они вовсе ошиблись. Сенет – это первая ходилка с кубиком, где порядок и даже очередность ходов определяет жребий.

В сенете участвуют два игрока и ходы определяются броском плоских палочек, которых можно было насчитать 4 штуки. Сначала бросают все четыре палочки и после идет подсчёт очков которых вы получили. Все эти очки идут для перемещения основной фигуры за которую играет игрок.

Доска, расчерченная на клетки, выглядит как дорожка, выложенная в три слоя и представляет собой забег от первого ряда до последнего. Цель игры — вывести все свои фишки с доски и не дать это сделать противнику.

В игре применялась хаотичная система разметки, олицитворяющие ловушки, усложняющее прохождение души умершего в загробном мире. Считается, что каждая клетка сенета символизирует такой Дом, где происходит то или иное нечто сверхьественное.

Первая компьютерная игра - SpaceWar

Spacewar — первая известная цифровая компьютерная игра. Создана Стивом Расселом при участии Мартина Греца и Уэйна Витенена, которые объединились в неформальную творческую группу под названием Hingham Institute.

Эта группа в 1961 году задумала разработать игру на платформе мини-компьютера DEC PDP-1 в Массачусетском технологическом институте. После того, как знакомый Рассела Алан Коток получил несколько подпрограмм от компании Digital Equipment Corporation по расчёту траектории полёта космического аппарата, Рассел занялся программированием игры, а к февралю 1962 года у него была готова первая версия Spacewar!, и на это ушло примерно 200 человеко-часов работы.

В Spacewar! участвуют двое игроков, каждый из которых управляет своим космическим кораблём. Они маневрируют в невесомости рядом с гравитационным колодцем звезды. В начале на борту каждого есть некоторый запас топлива для маневрирования и некоторое число торпед.

Симуляция игрового мира базируется на ньютоновской физике — если игрок не предпринимает каких-либо действий, то корабли движутся по инерции. Если корабль сталкивается со звездой, другим кораблем или в него попадёт торпеда, то он погибает.

Игрок может в любое время использовать функцию перехода в гиперпространство для «прыжка» в случайное место на экране, но такой переход может уничтожить корабль, и с каждым использованием вероятность потери корабля увеличивается

Изначально игра управлялась переключателями на самом PDP-1, но впоследствии Боб Сандерс придумал и создал ранний геймпад, что сделало управление более удобным и улучшило игровой процесс.
Задачей игрока является уничтожение корабля противника, которого он может сбить торпедой.

При этом нужно избегать столкновения со звездой, которая действует на корабли гравитационное: пролёт рядом с ней позволяет осуществить гравитационный манёвр, но если игрок ошибётся, то корабль может упасть на звезду.

Игровое пространство таково, что если корабль вылетает за край экрана, то он появляется, с другой стороны. В игре есть функция перехода в гиперпространство, или так называемая «паническая кнопка», которая, например, может быть использована для ухода от вражеских торпед.

Вход в гиперпространство моментально перемещает корабль в случайное место на экране, но такой переход может уничтожить корабль, и в некоторых версиях игры при каждом использовании данной функции вероятность потери корабля возрастает. Spacewar! — одна из самых важных и влиятельных игр в ранней истории компьютерных игр.

Она стала популярной в 1960-х годах настолько, что была установлена практически на всех компьютерах PDP-1. Spacewar! портировалась на другие компьютерные платформы, а впоследствии была воссоздана на более современных языках программирования для эмуляторов компьютера PDP-1.

Игра непосредственно вдохновила многих на создание других электронных игр, примерами среди которых являются первые коммерческие игры для аркадных автоматов Galaxy Game и Computer Space, появившиеся в 1971 году.

Помимо этих, было оказано влияние на более поздние, например, на Asteroids 1979 года. В 2007 году Spacewar! вошла в десятку самых важных компьютерных игр всех времен, положивших начало созданию игрового канона в Библиотеке Конгресса США.

Как появился первый язык программирования?


Довольно скоро стало понятно, что процесс формирования машинного кода можно автоматизировать. Уже в 1950 году для записи программ начали применять мнемонический язык — язык ассемблера.

Язык ассемблера позволил представить машинный код в более удобной для человека форме: для обозначения команд и объектов, над которыми эти команды выполняются, вместо двоичных кодов использовались буквы или сокращенные слова, которые отражали суть команды.

Например, на языке ассемблера команда сложения двух чисел обозначается словом add, тогда как ее машинный код может быть таким: 000010.

Ассемблер — язык программирования низкого уровня. Язык программирования низкого уровня — язык программирования, который ориентирован на конкретный тип процессора и учитывает его особенности. В данном случае «низкий уровень» не значит «плохой».

Имеется в виду, что операторы языка близки к машинному коду и ориентированы на конкретные команды процессора. Появление языка ассемблера значительно облегчило жизнь программистов, так как теперь вместо рябящих в глазах нулей и единиц, они могли писать программу командами, состоящими из символов приближенных к обычному языку.

Для того времени этот язык был новшеством и пользовался популярностью так как позволял писать программы небольшого размера, что при тех машинах критерий значительный.
Но сложность разработки в нём больших программных комплексов привела к появлению языков третьего поколения — языков высокого уровня.

Но на этом применение ассемблера не закончилось, он пользуется популярностью в узких кругах и по сей день. Сейчас его используют в написании отдельных фрагментов программ или иногда в написании самих программ. Примеров может быть много, но самые яркие это использование ассемблера в написании драйверов, игр и загрузчиков ОС.

Не стоит забывать, что у хакеров этот язык так же пользуется популярностью, в связи с тем, что скорость работы полученной программы значительно выше скорости программы написанной на языке программирования высокого уровня. Это объясняется тем, что получившийся размер программы очень мал. Разработчики антивирусов так же используют ассемблер в некоторых модулях своих программ, что так же обеспечивает их быстродействие.

Самые значимые языки программирования и их использование

На данный момент существует множество вариаций языков программирования которые были созданы для своих сфер задач, но все же существуют более универсальные языки программирования которые могут относиться сразу к нескольким областям, и я бы хотел рассказать об этих самых языках и рассказать где они используются.

К ним я могу причислить:

Десятое место: Swift— это быстрый и эффективный язык программирования с откликом в реальном времени, который легко можно вставить в готовый код Objective-C. Теперь разработчики могут не только писать более надёжные и безопасные коды, но также экономить время и создавать приложения с расширенными возможностями.

Этот язык программирования создан для: мобильных разработчиков, которые программируют на iOS; разработчиков приложений под операционную систему macOS; геймдев-разработчиков, которые создают игры под системы Apple; Бэкенд-разработчик id сайтов, работающие с веб-библиотеками Swift и так далее…

Девятое место: SQL Язык SQL (Structured Query Language - структурированный язык запросов) представляет собой стандартный высокоуровневый язык описания данных и манипулирования ими в системах управления базами данных (СУБД), построенных на основе реляционной модели данных. SQL используется для запроса, вставки, обновления и изменения данных.

Вы можете думать о SQL как о средстве связи между пользователем и СУБД (система управления БД). Проще говоря, SQL — это язык программирования, с помощью которого мы обращаемся к нашей базе данных.

Восьмое место: Assembly language — машинно-ориентированный язык программирования низкого уровня. Представляет собой систему обозначений, используемую для представления в удобно читаемой форме программ, записанных в машинном коде. Его команды прямо соответствуют
отдельным командам машины или их последовательностям.

Является существенно платформо-зависимым: языки ассемблера для различных аппаратных платформ несовместимы, хотя могут быть в целом подобны.

Седьмое место: JavaScript (JS) — это полноценный динамический язык программирования, который применяется к HTML документу, и может обеспечить динамическую интерактивность на веб-сайтах.

Его разработал Brendan Eich, сооснователь проекта Mozilla, Mozilla Foundation и Mozilla Corporation. JavaScript обычно используется как встраиваемый язык для программного доступа к объектам приложений. Наиболее широкое применение находит в браузерах как язык сценариев для придания интерактивности веб-страницам.

Шестое место: Visual Basic — язык программирования, а также интегрированная среда разработки программного обеспечения, разрабатываемые корпорацией Microsoft. Язык Visual Basic унаследовал дух, стиль и отчасти синтаксис своего предка — языка BASIC, у которого есть немало диалектов.

Используется в основном для автоматизации администрирования систем Windows, а также для создания страниц ASP и сценариев для Internet Explorer.

Пятое место: C# (произносится как "си шарп") — современный объектно-ориентированный и типобезопасный язык программирования. C# позволяет разработчикам создавать разные типы безопасных и надежных приложений, выполняющихся в .NET. C# относится к широко известному семейству языков C, и покажется хорошо знакомым любому, кто работал с C, C++, Java или JavaScript.

Здесь представлен обзор основных компонентов языка C# 8 и более ранних версий. С его помощью можно разрабатывать сайты (ASP.NET), клиентские и web-приложения, кроссплатформенные мобильные приложения и игры в Unity 3D и CryEngine.

Четвертое место: C++ (читается си-плюс-плюс) — компилируемый, статически типизированный язык программирования общего назначения. Поддерживает такие парадигмы программпрограммирование, объектно-ориентированное программирование, обобщённое программирование.

Язык имеет богатую стандартную библиотеку, которая включает в себя распространённые контейнеры и алгоритмы, ввод-вывод, регулярные выражения, поддержку многопоточности и другие возможности.
C++ сочетает свойства как высокоуровневых, так и низкоуровневых языков.

В сравнении с его предшественником — языком C — наибольшее внимание уделено поддержке объектно-ориентированного и обобщённого программирования. C++ используется во всех сферах деятельности программирования: от высоконагруженных систем до программирования микроконтроллеров. На С++ можно написать, как web-сервер, так и игры, любые компьютерные программы, компоненты и так далее.

Третье место: Java — это объектно-ориентированный язык программирования, разработанный компанией Sun Microsystems (в последующем приобретённой компанией Oracle). Дата официального выпуска — 23 мая 1995 года. Программы на Java транслируются в байт-код, который затем выполняется виртуальной машиной Java (JVM).

Java используется во многих сферах начиная с e-commerce веб-сайтов и заканчивая приложениями для Android, в научных исследованиях и финансах, играх вроде Minecraft и настольных приложениях Eclipse, Netbeans и IntelliJ.

Второе место: "C" (произносится "си") — это универсальный язык программирования, для которого характерны экономичность выражения, современный поток управления и структуры данных, богатый набор операторов.

Язык "C" не является ни языком "очень высокого уровня", ни "большим" языком, и не предназначается для некоторой специальной области применения, но отсутствие ограничений и общность языка делают его более удобным и эффективным для многих задач, чем языки, предположительно более мощные.

Первое место: Python — высокоуровневый язык программирования общего назначения, который используется в том числе и для разработки веб-приложений. Язык ориентирован на повышение производительности разработчика и читаемости кода.

Используется в веб-разработке, DataScience, системах автоматизации, приложениях – сферы его применения поистине безграничны. Но главное преимущество Питона – это его низкий порог входа. Иными словами, обучиться программированию на этом языке может практически каждый. Python обладает простым и понятным синтаксисом.

Языки программирования в мире игр


Разработка игр – творческая работа, требующая серьезной технической подготовки и компьютерной компетентности. Стоимость создания одной игры может достигать нескольких миллионов долларов. Доверить такое дело можно лишь высококвалифицированным и опытным программистам.

В зависимости от требований к игре, разработчик нуждается в том или ином языке программирования для работы. Даже самые увлеченные разработчики игр порой сталкиваются с трудностями при выборе языка программирования для создания новой игры. Несмотря на то что почти все языки программирования наподобие С++ и Python подходят для этой цели, некоторые являются более производительными в сравнении с остальными.

Кроме того, выбирая язык, нужно всегда учитывать цель своей разработки и то, на какую аудиторию рассчитана игра. Выбранный язык повлияет и на саму структуру игры, и на игровой движок. Все вышеперечисленное усложняет выбор. По этой причине к каждому языку программирования, упомянутому в статье, будет приложена информация о его сильных сторонах, которыми следует воспользоваться при разработке.

Этапы для создания игр

Все делиться на 5 этапов:
Прототипирование игр — процесс реализации базового функционала для чернового варианта. Обязательность прототипирования обусловлена необходимостью анализа системы в целом. Для игровой индустрии прототипом называется демоверсия с базовым функционалом (набор ключевых особенностей игры). Сколько базовых особенностей будет включено в демоверсию решается возможностями бюджета и важностью этих вещей в игровом процессе.

Геймдизайн. Хотя основная задача программиста не состоит в том, чтобы разрабатывать дизайн игры, они часто вносят свой вклад наравне с разработчиками игр. Разработчик игры будет запрашивать мнение как производителя, так и руководства по искусству и программированию для идей и стратегий дизайна игры.

Часто люди, не занимающие руководящие должности, также вносят свой вклад, такие как копирайтеры и художники. Программисты часто внимательно следят за документацией по дизайну игры. По мере развития игры меняется дизайн-документ по мере того, как обнаруживаются новые возможности программирования, а также новые ограничения.

Производство. В процессе производства программисты могут создавать большое количество исходного кода для создания игры, описанной в дизайн-документе. Попутно проектный документ изменяется с учётом ограничений или расширяется для использования новых функций. Дизайн-документ является в значительной степени «живым документом», большая часть жизни которого продиктована графиком программиста, талантом и находчивостью.

В то время как многие программисты высказывают своё мнение о содержании игры, большинство производителей игр запрашивают у ведущего программиста информацию о статусе разработки игрового программирования. Ведущий отвечает за знание статуса всех аспектов программирования игры и за указание ограничений.

Ведущий программист может также передать предложения программистов относительно возможных функций, которые они хотели бы реализовать. С сегодняшним визуально богатым контентом программист должен часто взаимодействовать с художественным персоналом. Конечно, это очень сильно зависит от его роли.

Например, программисту трёхмерной графики, возможно, придётся работать бок о бок с разработчиками 3D-моделей игры, обсуждая стратегии и соображения дизайна, в то время как программисту ИИ может вообще не понадобиться взаимодействовать с арт-персоналом. Чтобы помочь художникам и дизайнерам уровней в выполнении их задач, программисты могут стать волонтёрами или быть привлечены для разработки инструментов и утилит.

Многие из них могут быть для определённой цели и могут содержать ошибки из-за нехватки времени (время на разработку таких инструментов часто не входит в расписание игры), а также потому, что они все равно предназначены только для внутреннего использования. Многие игровые инструменты разработаны на языках RAD для более быстрой разработки и могут быть отброшены после завершения игры.

Тестирование. Формальный процесс проверки качества, выполняемый профессиональными тестировщиками игр, начинается с разработки игр. Высокобюджетные игры могут начать тестирование с первой играемой альфы, в то время как малобюджетные и казуальные игры могут не пройти тестирование, пока не будет готов кандидат на релиз. Задача программистов состоит в том, чтобы исправить ошибки и ошибки, как таковые, обнаруженные командами QA.

«Почти» готовность. Заключительные задачи включают в себя «полировку» игры, например, программисты, исправляющие случайные ошибки — от незначительных до катастрофических — которые могут возникнуть на последних этапах тестирования.

У разработчиков игр может быть период бета-тестирования, но их определение варьируется от разработчика к разработчику. Часто бета-версия содержит все функции игры, но может содержать несколько ошибок или неполное содержание. Немногим играм предоставляется публичная бета-версия, например, для измерения стрессоустойчивости игровых серверов.
Но все это не имеет значения без знаний языков программирования.

Когда игра считается завершённой, говорят, что она «перешла в золото» и отправляется издателю. В зависимости от обстоятельств издатель может затем подвергнуть его собственной проверке качества.
Поддержка. Как только игра выйдет, начнётся этап обслуживания видеоигры. Программисты ждут какое-то время, чтобы получить как можно больше сообщений об ошибках.

Как только разработчик считает, что получил достаточно отзывов, программисты начинают работать над патчем. Разработка патча может занять недели или месяцы, но он предназначен для исправления множества ошибок и проблем с игрой. Иногда патч может включать в себя дополнительные функции или контент или даже может изменить игровой процесс.

Время разработки большинства современных игр занимает от года до трёх лет. Продолжительность разработки зависит от ряда факторов, но программирование требуется на всех этапах разработки, кроме самых ранних этапов разработки игры.

Программы на которых разрабатываются игры


Все ваши идеи и разработки будут бесполезны без движка, на котором и будут базироваться ваши игры, но среди всего множество программ для создания игр, я выбрал 4 самые актуальные из всего множества.

Construct – лучший выбор, если вы за всю свою жизнь не написали ни строчки программного кода. Эта программа полностью управляется через графический интерфейс. То есть все элементы легко создаются и перетаскиваются мышкой по принципу drag-and-drop. Игровая логика и переменные имплементируются с помощью особенностей дизайна, предоставляемых самим приложением.

Одно из основных преимуществ Construct 3 заключается в том, что результат можно экспортировать на десятки различных платформ и в десятки разных форматов. Вам не придется ничего менять, чтобы перенести готовую игру на другую платформу или перевести в другой формат. Поддерживается экспорт в HTML5, на платформы Android, iOS, Windows, Mac, Linux, Xbox One, Microsoft Store и многое другое.

К программе прилагаются сотни справочных материалов, доступным языком разъясняющих концепцию создания игр от самых азов до продвинутого уровня. Очень активно и сетевое сообщество Construct

Вы всегда можете обратиться за советом к опытным разработчикам, если вам потребуется помощь.
Большинство программистов не имеет навыков создания графики, музыки или анимации. Но это не проблема, если вы работаете с Construct 3.

Всегда можно найти и приобрести готовые к использованию ассеты в магазине Scirra Store. Большинство из них стоит пару-тройку долларов, но цены на профессиональные игровые ресурсы могут доходить до тридцати долларов и выше. Можете также купить готовые игры с открытым исходным кодом, чтобы найти новые идеи.

Unity – Среда разработки, которая изначальна была трехмерным «движком», однако со временем, в 2013 году, добавили поддержку 2D.

Можно создавать 2D-игры, однако не исключены ошибки и сбои, поскольку среда 2D сильно привязана к 3D-системе. А еще это значит, что в 2D-играх добавляется много ненужных «наворотов», которые могут повлиять на производительность.

Компонентный дизайн придумали не разработчики Unity, однако они сделали очень многое для его популяризации. Все в игре является объектом, а каждый объект может связываться с различными компонентами, каждый из которых будет отвечать за те или иные аспекты поведения и логики этого объекта.

Чтобы максимально использовать возможности этого инструмента, нужно уметь программировать на C#. Хорошая новость заключается в том, что Unity используется огромным количеством пользователей, как любителей, так и профессиональных разработчиков. Как следствие, в сети можно найти тысячи руководств по работе в Unity и написании кода на C#.

Приложение поставляется с видео уроками для новичков, а текстовую документацию можно охарактеризовать всего одним словом – «отлично».
В Unity больше возможностей экспорта, чем в любом другом игровом «движке»: Windows, Linux, Mac, iOS, Android, HTML5, все разновидности систем виртуальной реальности наподобие Oculus Rift и Steam VR, поддержка игровых консолей Xbox One, PlayStation4, Nintendo Switch и Nintendo Wii U.

Версия Personal полностью бесплатная и полнофункциональная, пока вы не стали зарабатывать на игре больше 100 000 долларов в год.

Godot Engine. Как и Unity, Godot Engine поддерживает разработку как 2D, так и 3D-игр. Однако, в отличие от Unity, эта поддержка реализована на гораздо лучшем уровне. Движок 2D изначально создавался как независимая система.

А это значит, что в созданных с помощью Godot играх выше производительность и меньше ошибок.
Игровая архитектура Godot Engine уникальна. Все делится на сцены. Но не те «сцены», о которых вы только что подумали. В Godot сцена представляет собой набор элементов наподобие спрайтов (графических объектов), звуков и скриптов.

Сцены можно объединять в более крупные, а те, в свою очередь, в еще более крупные. Иерархический подход к дизайну облегчает организацию и модификацию индивидуальных элементов.
Для управления игровыми элементами в Godot используется drag-and-drop, но большинство элементов может быть изменено с помощью похожего на Python языка написания скриптов GDScript.

Он легко учится и прост в использовании. Попробуйте, даже если ранее не занимались программированием.

Ежегодно выходит, как минимум один новый релиз программы, что объясняет, почему в этой среде разработки так много нужных функций: физика, пост-процессинг, сетевая игра, все виды встроенных редакторов, отладка в реальном времени, быстрый перезапуск, контроль версий и многое, многое другое.

Godot – единственный полностью бесплатный «движок» из нашего списка. Он бесплатен от «А» до «Я» и защищен лицензией MIT, разрешающей не только разработку, но и продажу готового игрового продукта без ограничений. Сделанные в Godot игры можно экспортировать под Windows, Linux, Mac, iOS, Android, в HTML5. Никаких доплат и лицензий не требуется.

Unreal Engine – самый мощный игровой «движок» и самый профессиональный инструмент из перечисленных в нашем рейтинге. Создавали его специалисты, участвовавшие в разработке популярного шутера Unreal. Они точно знали, что делают.

Один из ключевых принципов UE4 – высокая скорость работы. На это нацелено все, включая и функционал отладки в реальном времени, быстрого перезапуска приложения, удаленного пред просмотра, а также сотни ассетов и систем на базе алгоритмов ИИ, пост-эффектов и многого другого.

В UE4 реализована уникальная система Blueprint, позволяющая создавать игровую логику без написания кода. Система достаточно продвинута, чтобы с ее помощью разрабатывать игры от «А» до «Я», даже сложные, не запуская редактор исходных кодов. В то же время программирование тоже поддерживается.

Поддерживается экспорт в: Windows, Linux, Mac, iOS, Android, HTML5, Xbox One, PlayStation4, Oculus VR и так далее. Бесплатная версия имеет весь функционал и поставляется с открытым исходным кодом. Нужно только платить ежеквартально 5% от прибыли, если продажи игры приносят вам больше 3000 долларов.

Заключение

Процесс разработки видео игры увлекательный и интересный, развивает способность лучше запоминать и обрабатывать информацию, учит находить нестандартные решения сложных задач, развивают интеллект и умственные способности.

Изучив разные игры, и способы их конструирования я создал игру. Она конечно не уникальна, но мне было важно разобраться в материале и попробовать свои силы.
Из своего опыта, могу сказать, что лучше начинать процесс разработки игр с программ по проще и легче, которые имеют русскую версию.

Таким образом, потратив немного времени, у меня получилось создать одну игру при этом я профессионально программированием не владею. Я планирую усовершенствовать свои навыки и продолжить свою работу в более сложных программах.

Список использованных источников

  1. Дашко Ю.В., Заика А.А. - “Основы разработки компьютерных игр”.
  2. Джесси Шелл - “Геймдизайн”.
  3. Н.А. Мурзанов - “Правительствующий сенат”.
  4. В.Ф. Фило – “Теоретический минимум по Computer Science. Все что нужно программисту и разработчику”


Если страница Вам понравилась, поделитесь в социальных сетях:

Объявление

Статистика