Обучающие программы и исследовательские работы учащихся
Помогаем учителям и учащимся в обучении, создании и грамотном оформлении исследовательской работы и проекта.

Объявление

Наш баннер

Сайт Обучонок содержит исследовательские работы и проекты учащихся, темы творческих проектов по предметам и правила их оформления, обучающие программы для детей.
Будем благодарны, если установите наш баннер!
Баннер сайта Обучонок
Код баннера:
<a href="https://obuchonok.ru/" target="_blank"> <img src="https://obuchonok.ru/banners/banob2.gif" width="88" height="31" alt="Обучонок. Исследовательские работы и проекты учащихся"></a>
Все баннеры...

Оглавление

Введение

  1. Dota 2
  2. Rust
  3. Counter-Strike: Global Offensive

Заключение

Введение


Цель работы: узнать о таких игровых гигантах как: Dota 2, Rust, Counter-Strike:Global Offensive.

Dota 2 — многопользовательская командная компьютерная игра в жанре MOBA, разработанная и изданная корпорацией Valve. Игра является продолжением DotA — пользовательской карты-модификации для игры Warcraft III: Reign of Chaos и дополнения к ней Warcraft III: The Frozen Throne.

Игра изображает сражение на карте особого вида; в каждом матче участвуют две команды по пять игроков, управляющих «героями» — персонажами с различными наборами способностей. Для победы в матче команда должна уничтожить особый объект-«крепость», принадлежащий вражеской стороне, и защитить от уничтожения собственную «крепость». Dota 2 работает по модели free-to-play с элементами микроплатежей.

История DOTA 2


Началось все в 2003 году с Defense of the Ancients (DotA) — пользовательской модификации для игры Warcraft III: Reign of Chaos, созданной разработчиком с псевдонимом Eul. Дополнение для Warcraft III под названием The Frozen Throne было выпущено позже в том же году. Модификации серии Defense of the Ancients для нового дополнения соревновались в популярности.

Наибольший успех имела DotA: Allstars, разработанная Стивом Фиком с псевдонимом Guinsoo[27], и Фик совместно с его другом Стивом Месконом создали официальный сайт сообщества Defense of the Ancients, а также компанию DotA-Allstars, LLC.

Когда Фик в 2005 году прекратил работу над DotA: Allstars, его друг с псевдонимом IceFrog стал геймдизайнером игры. Популярность Defense of the Ancients значительно возросла, модификация была одной из самых общеизвестных в мире, а к 2008 году стала киберспортивной дисциплиной.

Название «Dota» было заимствовано Valve из акронима оригинальной модификации как наименование недавно приобретённой франшизы. Сотрудник компании Эрик Джонсон утверждал, что название обозначает понятие игры, так как используется в повседневной речи, и не является акронимом. Вскоре после анонса Dota 2 Valve подала заявку на товарный знак с названием Dota.

В 2011 году на Gamescom глава компании Гейб Ньюэлл прокомментировал это, пояснив, что товарный знак был необходим для разработки продолжения с уже легко узнаваемым названием. Сделав название Dota общественным достоянием, Фик и Мескон зарегистрировали противостоящий товарный знак «DOTA» от имени DotA-Allstars, LLC, впоследствии ставшей дочерней компанией Riot Games с августа 2010 года.

Вице-президент Blizzard Entertainment Роб Пардо сходным образом заявил, что название DotA принадлежало сообществу игроков модификации. Blizzard приобрела DotA-Allstars, LLC у Riot Games и в ноябре 2011 года подала возражения против Valve, ссылаясь на право собственности Blizzard как на Warcraft III World Editor, так и на DotA-Allstars, LLC, в качестве достаточного основания для претензий на владение всей франшизой.

Конфликт был разрешён в мае 2012 года; права на коммерческое использование товарного знака «Dota» было сохранено за Valve, при этом было разрешено некоммерческое использование названия третьими лицами.


Ранней целью команды разработчиков Dota 2 была адаптация художественного стиля Defense of the Ancients к игровому движку Source. Названия сторон — «Стражи» (англ. «The Sentinel») и «Плеть» (англ. «The Scourge») — были заменены на светлую (англ. «The Radiant») и тёмную сторону (англ. «The Dire»). Имена героев, способности, артефакты и дизайн карты из модификации были в значительный степени сохранены в Dota 2 с некоторыми изменениями в связи товарными знаками, принадлежащими Blizzard.

В первом совещании во время вопросов и ответов на тему Dota 2 IceFrog рассказал, что игра должна основываться на модификации и не иметь крупных изменений по сравнению с её предшественницей. Для помощи в создании новой игры Valve наняла важных и внёсших значительный вклад участников сообщества Defense of the Ancients, включая Eul и художника Кендрика Лима.

Дополнительный вклад из источников за пределами Valve был также периодически использован в Dota 2 для продолжения традиции разработки Defense of the Ancients при участии сообщества игроков. Один из композиторов Warcraft III: Reign of Chaos, Джейсон Хейс, а также Тим Ларкин были наняты для совместного создания саундтрека Dota 2.

В разработке игры приняли участие сценарист Half-Life Марк Лэйдлоу, писатель-фантаст Тед Косматка и сотрудник поддержки Steam Крис Кац, создавшие биографии героев. В озвучивании Dota 2 на английском языке приняли участие Нолан Норт, Дейв Фенной[en], Джон Сент-Джон, Эллен Маклейн, Мерл Дэндридж, Джон Патрик Лоури и другие

Движок Source получил обновление, включающее ряд нововведений для приспособления к Dota 2, таких как высококачественное моделирование ткани и улучшенное освещение. Функциональной возможностью игры является интеграция с клиентом Steam, позволяющая взаимодействовать с сообществом Dota 2 и синхронизировать персональные настройки при помощи облачного хранилища данных.

В игре также присутствуют элементы виртуального спорта и обмениваемые коллекционные карточки, созданные по образцу традиционных видов спорта и демонстрирующие профессиональных игроков Dota 2. В ноябре 2013 года Valve добавила в игру систему тренировок (англ. coaching system), позволяющую давать подсказки другим игрокам при помощи специальных внутриигровых инструментов.

Как и в предыдущих многопользовательских играх Valve, игроки имеют возможность наблюдать матчи Dota 2 в прямом эфире; поддержка игры по локальной сети (англ. LAN) позволяет проводить местные соревнования. Некоторые из этих соревнований также доступны для просмотра через покупку виртуальных билетов во внутриигровом магазине, дающих возможность наблюдать на текущими матчами в прямом эфире и просматривать повторы завершённых матчей.

Часть от всех продаж, связанных с билетами, идёт организаторам соревнований. Игроки также имеют возможность наблюдать за матчами в режиме виртуальной реальности, добавленном в обновлении в июле 2016 года. Обновление также включало витрину героев, позволяющую игрокам посмотреть в режиме виртуальной реальности на любого героя и его косметические предметы в натуральную величину.

Dota 2 включает систему подбора матчей (англ. matchmaking), основанную на численном значении, известном как рейтинг подбора игр (англ. MMR). Изменения рейтинга основаны на исходе матча: при победе команды игрока его рейтинг увеличивается, при поражении — уменьшается. Серверы Dota 2, известные как координатор игры, используют механизм сбалансирования команд на основе рейтинга каждого из игроков для создания условий, при которых во всех матчах команды имеют примерно равные шансы на победу.

В Dota 2 присутствует система подбора матчей по рейтингу, отличающихся от обычных общедоступным значением рейтинга, создающим условия для игроков, желающих играть в более конкурентной обстановке. Игроки с наивысшими показателями рейтинга подбора игр перечислены Valve в регулярно обновляемой таблице лидеров, включающей лучших игроков каждого региона.

Игра также включает систему жалоб, позволяющую наказывать игроков, игра с которыми приносит негативные впечатления. Наличие этой системы предотвращает оскорбительное и вызывающее поведение игроков. К другим особенностям Dota 2 относится усовершенствованная по сравнению с Defense of the Ancients система повторов матчей, позволяющая загружать повторы в клиенте игры и просматривать их позже; система сборок героев, делающая возможным использование во время матча руководств (сборок), созданных сообществом игроков.

Сборка героя указывает игроку на артефакты, которые должны быть куплены для его героя, а также на порядок изучения способностей
В апреле 2012 года Гейб Ньюэлл анонсировал распространение Dota 2 по модели free-to-play; краеугольным камнем развития игры должен был стать вклад сообщества игроков. В июне того же года команда разработчиков Dota 2 сделала объявление о том, что весь перечень героев и артефактов в игре будет доступен каждому игроку бесплатно.

Вместо этого монетизация игры происходит во внутриигровом магазине, в котором представлены исключительно косметические виртуальные предметы для героев Dota 2, такие как элементы одежды и оружие. До официального выхода игры в 2013 году игроки имели возможность покупки набора игры в раннем доступе, содержащего игру Dota 2 и несколько косметических предметов.

Включённый в качестве дополнительно загружаемого контента, инструменты мастерской Dota 2 (англ. Dota 2 Workshop Tools) позволяют пользователям самостоятельно создавать косметические предметы для героев, а также пользовательские режимы игры и оформление карты[61]. Одобренный в Steam Workshop сообществом контент после принятия его Valve становится доступным для покупки во внутриигровом магазине.

Эта модель была усовершенствована Valve по сравнению с аналогичной в Team Fortress 2, которая к июню 2011 года принесла создателям косметических предметов для этой игры свыше 3,5 млн долларов. В январе 2014 года Ньюэлл опубликовал информацию о том, что в среднем создатели контента Steam Workshop для Team Fortress 2 и Dota 2 за предыдущий год заработали на продаже своих предметов около 15 000 долларов.

Согласно данным исследовательской группы виртуальных игровых торговых площадок SuperData, в 2015 году продажи виртуальных товаров в Dota 2 принесли Valve прибыль в размере 238 млн долларов.

Киберспорт в DOTA 2


Почти в каждой популярной многопользовательской игре есть своя киберспортивная система и DOTA 2 не стала исключением.

И так, что же собой представляет киберспорт в DOTA 2?
Игра Dota 2, как и её предшественница DotA, является киберспортивной дисциплиной, и ещё до официального выхода по ней было проведено множество турниров, самыми крупными из которых являются турниры серии The International, организованные самими разработчиками — компанией Valve. The International является крупнейшим киберспортивным турниром и одним из самых престижных среди прочих дисциплин[85].

Первый The International прошёл в Кёльне в рамках игровой выставки Gamescom 2011, когда сама игра ещё находилась в стадии закрытого бета-тестирования и только-только была представлена публично на самой выставке. Призовой фонд составил 1,6 миллиона долларов — беспрецедентная сумма для тех лет[85]. Были приглашены 16 сильнейших команд DotA со всего мира. Чемпионом The International 2011 стала украинская команда Natus Vincere.

The International
Давайте заострим наше внимание на этом турнире, ведь это самое грандиозное соревнование для игроков DOTA 2.
Сколько было The International, кто победил и какой был призовой фонд? Разберемся вместе
• The International 2011
• The International 2012
• The International 2013
• The International 2014
• The International 2015
• The International 2016
• The International2017
• The International 2018
• The International 2019
• The International2020
• The International10

Это список всех The International
Рассмотрим подробней:
The International 2011
В 2011 году, права участия в самом первом турнире The International 2011 получило 16 приглашённых команд со всего мира, которые в то время играли в DotA[8] — Dota 2 ещё не вышла, отборочных игр не проводилось[9][10]. Чемпионат проводился в Кёльне (Германия) с 17 по 21 августа 2011 года. Первым чемпионом The International стала украинская команда Na'Vi, победившая в финале китайскую EHOME.

Призовой фонд составляет: $1.600.000
Победитель получил: $ 1 000 000
Победитель: украинская команда Na'Vi

The International 2012
В 2012 году прямые «инвайты» (англ. invite — приглашение) от Valve получили 14 лучших команд мира, в то время как борьба за остальные два слота велась при помощи онлайн-квалификаций «Wild Card Qualification» для востока и запада одновременно — с 6 по 10 июня 2012 года.

Финал проводился в Сиэтле (США) с 26 августа по 2 сентября 2012 года, чемпионом второго турнира стала китайская команда Invictus Gaming, победившая в финале прошлого чемпиона Na’Vi.
Призовой фонд составляет: $1.600.000
Победитель получил: $ 1 000 000
Победитель: китайская команда Invictus Gaming

The International 2013
В 2013 году приглашение на турнир получили 13 команд со всего мира, две команды определились при помощи онлайн-квалификаций «Wild Card Qualification» для запада — с 13 по 19 мая 2013 года, для востока — с 20 по 30 мая 2013 года, последнее приглашение было разыграно 3 августа в Сиэтле между командами, занявшими вторые места на квалификациях. Призовой фонд составил 2 874 407 долларов США.

Финальная часть турнира прошла в Сиэтле (США) c 3 по 12 августа 2013 года, чемпионом стала шведская команда The Alliance, победив в финале Na’Vi.
Призовой фонд составляет: $ 2 874 407
Победитель получил: $1 437 204
Победитель: шведская команда The Alliance

The International 2014
В 2014 году приглашение на турнир получили 11 команд со всего мира, ещё четыре были выбраны при помощи онлайн-квалификаций «Wild Card Qualification», на этот раз квалификации делились по регионам: Европа, Америка, Китай, Юго-Восточная Азия. Последнее приглашение было разыграно между командами, занявшими вторые места на квалификациях.

Призовой фонд составил 10 931 105 долларов. Финальная часть турнира прошла в Сиэтле (США) с 18 по 21 июля 2014 года, чемпионом стала китайская команда NewBee, победившая в финале своих соотечественников Vici Gaming.

Призовой фонд составляет: $ 9 324 024
Победитель получил: $1 437 204
Победитель: китайская команда NewBee

The International 2015
В 2015 году приглашение на турнир получили 10 команд со всего мира, ещё четыре места достались победителям региональных отборочных турниров: Европы, Америки, Китая, Юго-Восточной Азии, оставшиеся два места разыграли команды, занявшие вторые места на региональных квалификациях. Начальный призовой фонд турнира по традиции составил 1 600 000 долларов США, а дополнительный сбор с билетов составил ещё 16 829 613 долларов США.

Итоговый призовой фонд составил 18 429 613 долларов США. Финал проводился в Сиэтле (США) с 27 июля по 8 августа 2015 года, чемпионом стала американская команда Evil Geniuses, победившая в финале китайскую команду CDEC Gaming.
В 2015 году Valve объявила о двух существенных изменениях в системе проведения собственных турниров. Во-первых, было анонсировано проведение трёх «мейджоров» (англ. major — главный), новых крупных турниров под эгидой Valve, которые должны были пройти после The International 2015 и перед The International 2016.

Во-вторых, были установлены трансферные правила, несоблюдение которых приводило к тому, что команда лишалась возможности быть напрямую приглашённой на крупные турниры из-за изменений в составе, но оставляла за собой возможность попадания на эти турниры на общих основаниях через открытые квалификации.

В сентябре 2015 года анонсированы подробности первого major-турнира. В отличие от предыдущих лет, The International 2016 года задумывался как последний главный турнир сезона, Valve запустила 3 мейджора, и теперь в сезоне четыре крупных официальных чемпионата, организованных компанией Valve и её партнёрами-организаторами. Изначально было известно, что первые три мейджора пройдут осенью, зимой и весной, а The International 2016 — как обычно, летом

Призовой фонд составляет: $ 16 829 613
Победитель получил: $ 6 634 661
Победитель: американская команда Evil Geniuses

The International 2016
В 2016 году приглашение на турнир получили 6 команд со всего мира, к ним присоединились восемь команд, занявших первые и вторые места в региональных квалификациях, оставшиеся два места были разыграны между четырьмя командами, которые заняли третьи места в региональных отборочных турнирах и получили право участия в «Wild Card Qualification», квалификация была разделена на четыре региона: Европа, Америка, Китай, Юго-Восточная Азия.

Призовой фонд турнира составил 20 770 460 долларов США. Финал проводился в Сиэтле (США) с 3 по 13 августа 2016 года, чемпионом стала китайская команда Wings Gaming, победившая в финале американскую команду Digital Chaos

Призовой фонд составляет: $ 20 770 460
Победитель получил: $ 9 139 002
Победитель: китайская команда Wings Gaming

The International 2017
В 2017 году прямые приглашения на турнир получили 6 команд со всего мира, оставшиеся 12 мест были разыграны в региональных квалификациях, на этот раз квалификации прошли в шести регионах: СНГ, Китай, Европа, Юго-Восточная Азия, Северная Америка, Южная Америка. Появились новые изменения в проведении чемпионата — теперь в турнире участвовало 18 команд, 2 команды, занявшие последние места в своей группе, выбывали с турнира, и далее борьба за чемпионство проходила по старой схеме между оставшимися 16 командами.

Финал проводился в Сиэтле (США) с 7 по 17 августа 2017 года, чемпионом стала европейская команда Team Liquid, победившая в финале чемпиона TI 2014 NewBee.
Призовой фонд составляет: $24 000 000
Победитель получил: $ 10 862 683
Победитель: европейская команда Team Liquid

The International 2018
В 2018 году прямые приглашения на турнир получили 8 команд с наивысшим показателем DPC-баллов в сезоне, оставшиеся 10 мест были разыграны в региональных отборочных квалификациях, как и годом ранее — квалификации прошли в шести регионах: СНГ, Китай, Европа, Юго-Восточная Азия, Северная Америка, Южная Америка.

Это первый TI, на котором команды получили прямые приглашения по системе DPC первого сезона, и второй TI, на котором было 18 слотов для команд, 2 команды, занявшие последние места в своей группе выбывали с турнира, и далее борьба за чемпионство проходила между оставшимися 16 командами.

В отличие от чемпионатов прошлых лет, финал на этот раз проводился в Ванкувере (Канада), финальная часть прошла с 20 по 25 августа 2018 года, чемпионом стала европейская команда OG, победившая в финале китайскую команду PSG.LGD.
Призовой фонд составляет: $ 25 532 177$
Победитель получил: $ 11 190 158
Победитель: европейская команда OG

The International 2019
В 2019 году прямые приглашения на турнир получили 12 команд с наивысшим показателем DPC-баллов во втором сезоне, оставшиеся 6 мест были разыграны в региональных отборочных квалификациях. Квалификации прошли в шести регионах: СНГ, Китай, Европа, Юго-Восточная Азия, Северная Америка, Южная Америка.

Финальная часть чемпионата проходила в Шанхае (Китай) с 15 по 25 августа 2019 года. За чемпионский титул поборолись европейские OG и Team Liquid, и вновь OG одержала победу, впервые став тем самым двукратным чемпионом The International.

Призовой фонд составляет: $ 34 330 068
Победитель получил: $15 607 638
Победитель: европейская команда OG

The International 2020
В 2020 году турнир был отменён в связи с глобальной эпидемией COVID-19, Однако сам «Боевой пропуск 2020» был выпущен 25 мая 2020 года и завершился 9 октября 2020 года.

The International 10
В 2021 году турнир планировали провести с 5 по 15 августа в Стокгольме (Швеция). Однако Valve не смогла уладить проведение турнира в Швеции, поэтому он был перенесён на время поиска нового места проведения. Позже компания Valve объявила, что The International пройдет в октябре в Бухаресте (Румыния), на Национальном стадионе.

Групповой этап соревнования прошёл с 7 по 10 октября, основная часть — с 12 по 17 октября. Из-за продолжавшейся пандемии COVID-2019 организаторы были вынуждены провести мероприятия при пустых трибунах, однако статистика по онлайн-вещанию превзошла прошлый чемпионат — только гранд-финал в режиме онлайн просмотрело более 2 млн зрителей по всему миру.

Закрытые квалификации были поделены на 6 регионов, победитель в каждом из которых получал прямое приглашение. В отличие от правил The International 2019, в турнире отсутствовали открытые квалификации. В квалификациях могли принимать участие команды, которые участвовали в рейтинге DPC, но не попали в Топ 12, при условии, что они поменяли не более двух игроков с начала сезона DPC.

Чемпионом стала российская команда Team Spirit, обыграв в гранд-финале китайскую PSG.LGD со счётом 3:2.
Призовой фонд составляет: $ 40 004 772
Победитель получил: $18 208 300
Победитель: российская команда Team Spirit

Знаменитый DOTA 2 исполнитель

Shadowraze
Shadowraze – ютуб-блогер, ворвавшийся в интернет с рэп-треками, посвященными всемирно популярной игре «Dota 2». Одно из его свежих творений под названием «astral step» занимало лидирующее место в чарте Spotify целых 14 недель и продолжал держаться в топе-50 еще длительное время.
Первая широкая слава накрыла Shadowraze в 2021 г. после публикации им сразу пяти композиций: «juggernaut», «psiblades», «shadowfiend», «1000-7» и «astral step».

Все они моментально нашли место в сердцах горячих поклонников игры «Dota 2», а Кирилл получил около 700 тыс. прослушиваний его песен в месяц. Один из треков, «astral step», вскоре попал в «Топ-50 Россия» в Spotify.

«astral step», чтобы было понятно, является наименованием способности одного из игровых героев, а именно Void Spirit. В одноименном треке звучат разные отсылки к навыкам персонажа, а также механикам самой игры.

Что касается упомянутого культа, созданного в честь Shadowraze, то один из игроков и пользователей ТикТока прорекламировал дизайнерскую одежду, в которую теперь одеваются поклонники дота-рэпера.

Киберспортивные соревнования серии Major по CS:GO, также называемые мейджорами или мажорами — серия киберспортивных турниров по дисциплине Counter-Strike: Global Offensive, спонсируемых создателем игры — компанией Valve. Мейджор-турниры считаются самыми престижными турнирами по дисциплине CS:GO. Первый турнир серии — DreamHack Winter 2013, прошёл в Йёнчёпинге, Швеция, и был организован компанией DreamHack.

Призовой фонд составлял 250 000 $ и участвовало 16 команд. Со временем формат турнира расширился, так, начиная с MLG Major Championship: Columbus 2016 призовой фонд был увеличен до 1 000 000 $, а на ELEAGUE Major: Boston 2018 был изменён формат турнира, и участвовало уже 24 команды.

До того как Valve начала спонсировать турниры в Counter-Strike: Global Offensive, существовали другие турниры, называемые мейджорами. Наиболее значимыми турнирами были: Cyberathlete Professional League, World Cyber Games, Electronic Sports World Cup, Intel Extreme Masters. Все они проводились в старой версии Counter-Strike.

16 сентября 2013 года Valve объявила турнир DreamHack Winter 2013 с призовым фондом в размере 250 000 долларов США. Деньги были взяты с продаж новых игровых предметов, введённых с обновлением The Arms Deal Update.

23 февраля 2016 года, в преддверии MLG Columbus 2016, Valve объявила об увеличении призового фонда мейджоров до 1 000 000 долларов. Тем не менее, количество проводимых мейджоров в году уменьшилось с трёх до двух.

13 декабря 2017 года, генеральный директор ELEAGUE, а также ведущий ELEAGUE Major: Boston 2018, Кристина Алехандре анонсировала изменённый формат мейджоров, разработанный Valve и ELEAGUE, который позволит увеличить количество команд с шестнадцати до двадцати четырёх. Среди прочего были изменены названия этапов турнира.

LAN-квалификация стала называться «новые претенденты», групповой этап переименовали в «новые легенды», а плей-офф этап — «новые чемпионы».

17 января 2020 года Valve сообщила о своих планах заменить текущий формат приглашений на Major на ранговую систему, в которую будут включены два дополнительных турнира перед осенним мейджором. Система основывается на количестве очков, заработанных на весеннем мейжоре — ESL One Rio: 2020, проходящем в мае, и на двух других турнирах, предшествующих второму мейджору года (2 — 15 ноября).

Эти три турнира определят рейтинг, согласно которому восемь лучших команд будут приглашены на осенний мейджор в качестве «Легенд», следующие восемь — в качестве «Вернувшихся претендентов», а остальные восемь команд будут определены на уже существующей системе майноров в четырёх основных регионах.

14 января 2021 года PGL анонсировал Major с увеличенным призовым фондом до 2 000 000 долларов. Также, впервые в истории, трансляция турнира будет вестись в качестве 4K и 60 кадров в секунду.

Заключение


И так мы познакомились с тремя поистине легендарными играми такими как: Dota 2, Counter-Strike: Global Offensive, и Rust. Мы узнали с чего все начиналось, историю развития, в некоторых играх затронули даже тему киберспорта и поистине глобальных турниров в Dota 2 и Counter-Strike: Global Offensive, мы узнали об интереснейших механиках Rust и немножечко интересной информации о связи Dota 2 и современной музыки.

Если страница Вам понравилась, поделитесь в социальных сетях:

Объявление

Статистика